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Por trás do jogo: O artista visual e a missão de dominar os gráficos

Thais Weiller

25/02/2020 14h11

Depois da apresentação das áreas de desenvolvimento de jogos, eu convidei diferentes profissionais para falarem da sua área diretamente aqui no Blog. O de hoje é do Bruno Afonseca, que é um tech artist e VFX artist brasileiro trabalhando no Canadá.

Entre as disciplinas de programação e arte, existe um espectro, e é nesse espaço que habitam os artistas técnicos, também chamados de tech ou technical artists. A função deles é facilitar a criação do conteúdo de arte e sua implementação no jogo, e isso pode ocorrer através de:

  • R&D (Research and development, pesquisa e desenvolvimento de novas técnicas)
  • Definição de standards, best practices, rendering e memory budgets
  • Profiling (diagnósticos de performance, identificação de gargalos no rendering)
  • Otimização
  • Criação de sistemas para efeitos visuais mais complexos (por exemplo, oceanos, vento, neblina, propagação de fogo etc.)
  • Criação de ferramentas e scripts para artistas e automação, reduzindo o tempo de produção
  • Rigging de personagens
  • Criação e manutenção de shaders, biblioteca de materiais etc.
  • Suporte técnico a todos artistas
  • Soluções inteligentes para problemas de arte

Usando conhecimentos como:

  • Modelagem, UVs, rigging, animação em softwares 3d como Maya, 3ds Max, Blender, Houdini, Zbrush
  • Criação de texturas em programas como Substance Designer, Painter, Photoshop
  • Scripting e programação usando Python, MaxScript, MEL, C#, C++, HLSL, GLSL etc.
  • Criação procedural de conteúdo (comumente com Houdini e Substance Designer)
  • Engines como Unreal, Unity ou engines proprietários
  • Ferramentas de profiling como RenderDoc e PIX

O artista técnico tende a enxergar a arte de uma maneira mais global, ou seja, menos preocupado com cada asset individualmente e mais focado no funcionamento da arte como um todo. Colabora diretamente com o art director e lead artist. Enquanto o lead artist se preocupa em criar conteúdo que se enquadre no "visual target" definido pelo diretor de arte, a responsabilidade do tech artist é certificar que essa arte é funcional, performante (ou seja: não vai pesar no jogo) e possa ser criada com a maior velocidade possível, sem que nenhum desses fatores prejudique a qualidade visual.

O Bruno fez esse exemplo usando o modelo Stanford. Todos são o mesmo modelo de coelho, mas com diferentes shaders aplicados. À esqueda, um shader de cel shading, no meio um shader padrão da Unreal e à direita, um shader de voxelização.

É uma disciplina muito abrangente, mas isso não quer dizer que todos os technical artists em um projeto executem todas essas funções o tempo inteiro. É comum, especialmente em projetos maiores, ter vários technical artists focados em diferentes aspectos do jogo. E as funções exercidas por cada um deles tendem a mudar ao longo do projeto: Durante a pré-produção, o foco é em R&D e em desenvolvimento de ferramentas, e à medida que o projeto avança, o foco passa a ser suporte e otimização. Algumas dessas responsabilidades são divididas com outras disciplinas (como Graphics Programmer, VFX Artist, Rigger, Environment Artist) e existem variações como Technical VFX Artist ou Technical Animator, dentre outras. É comum que artistas ou animadores com um lado mais técnico (ou um programador com um lado mais artístico) façam a transição para a disciplina de technical art. Independentemente do trajeto, para ser um bom tech artist é necessário estudo constante e muita curiosidade.

Você se interessou pela disciplina mas não sabe por onde começar? Uma série de vídeos da Riot Games explica bem as funções e responsabilidades de um Tech Artist. Um ótimo recurso são as análises técnicas feitas pelo canal Digital Foundry, que explicam o processo de rendering de vários jogos. O graphics programmer Adrian Courreges disseca jogos interessantes e explica com ilustrações cada passo do processo de rendering. Simon Trümpler analisa alguns truques interessantes em variados jogos e também criou um site repleto de videos explicando como as GPUs funcionam.

Para quem já é um pouco mais experiente, recomendo as palestras da GDC, apresentações da SIGGRAPH,  e também participar de comunidades como Real Time VFX e Tech Artists.

Bons estudos!

Possibilitar a linguagem visual do jogo dentro da engine é o principal objetivo do tech artist

Sobre a autora

Thais Weiller é mestre pela ECA-USP pesquisando game design, com uma dissertação que virou um livro e um blog. Ela trabalhou em games como “Oniken”, “Odallus”, “Finding Monsters”, “Rainy Day” entre outros, e também fundou, junto com Danilo Dias, a desenvolvedora JoyMasher. Atualmente, Thais dá aulas de design de jogos na PUC do Paraná.

Sobre o Blog

Quais os mitos e fantasias que influenciam nosso comportamento e afetam nossa paixão pelos games? Neste espaço, Thais vai trazer a perspectiva dos pesquisadores e desenvolvedores de jogos para nos ajudar a entender os games de uma maneira diferente.