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Thais Weiller

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Pós-produção e a maldição da finalização

Thais Weiller

13/08/2019 08h40

Nos últimos textos falamos um pouco sobre como começa-se um projeto de jogo e como se procede ao desenvolvimento em tempo integral. Vimos aquela imagenzinha linda que simboliza um desenvolvimento aproximado de um jogo comum, essa aqui:

As etapas que, em geral, fazem parte do desenvolvimento de um jogo

Se você, leitor, está atento como imagino que esteja, sabe que falta apenas a parte final dessa imagem, a nossa tão desejada pós-produção. Vamos começar pelo começo, que no caso é o final. Engana-se quem acredita que a pós produção começa indefectivelmente com o fim do desenvolvimento do jogo; em geral, os processos de desenvolvimento estão, de fato, em seus finalmentes mas isso não significa que o jogo esteja pronto. Alguns jogos podem passar mais de um ano na pós-produção, algumas vezes até mais.

Em geral, e, de novo, não há regras aqui mas sim um acordo entre todos os grupos de desenvolvimento em cada projeto, a pós-produção começa em algum momento entre o content-lock e o lançamento.

Content-lock é quando todos os grupos envolvidos com o desenvolvimento – arte, programação, design e demais – se comprometem a não adicionar nada mais de conteúdo no jogo. Se um jogo está content-complete significa que não se deve nem pode adicionar mais qualquer peça de conteúdo, como áudio, levels, modelos, mecânicas… Imagine que nada, absolutamente nada, de novo pode ser adicionado no jogo. Pode soar como se o desenvolvimento houvesse acabado, e de fato o período chamado desenvolvimento pode, sim, ter acabado, mas de forma alguma acabou-se o trabalho.

Mas o que resta para se fazer depois que não se pode mais adicionar coisas novas ao jogo, questiona-me o jovem e inocente leitor. A resposta é muito simples, tão simples que se esconde em plena vista: fazer tudo que já está no jogo funcionar corretamente. Bugs estão sendo caçados e resolvidos desde meados do desenvolvimento, mas todo conteúdo novo tem propensão de causar bugs novíssimos, ressuscitar os que foram resolvidos ou ainda interagir de formas não previstas com os demais conteúdos e features. Assim, sempre se faz necessário um período de concentração total em caça e resolução de bugs.

Dependendo o jogo e do estúdio, essa fase de content-complete e caça de bugs pode fazer parte da produção, pode fazer parte da pós-produção, pode fazer parte dos dois. Fica a critério das milestones e entregas de cada projeto.

Nessa parte também é quando começamos a planejar o lançamento, finalizar os ports, fazer as peças de marketing. O projeto está, sim, perto do fim, as suas partes estão, sim, quase finalizadas, mas ainda há muito trabalho a ser feito.

É isso que é crítico para todos criadores de peças culturais complexas, como jogos ou filmes, quando partes da mesma começam a ficar públicas por vias formais ou vazamentos. Para o jogador ou espectador, esse pode ser o primeiro contato com a obra desde sempre, mas em geral para equipe de desenvolvimento a peça já está em pós-produção, portanto já passou e sobreviveu por todo processo de suor, lágrimas e desespero e deveria estar nos finalmentes.

Vamos falar de Sonic.

O quê?

Não se faça de surpreso. O trailer do filme do Sonic que foi lançado há alguns meses decepcionou muitos fãs pela aparência do porco-espinho que deixou a desejar. Muitos imploraram por mudança, o que está no direito de qualquer cidadão dentro de uma sociedade capitalista. Cabe aos investidores decidirem se é um bom investimento dar ouvidos a tal súplica ou não, e nesse caso em particular parece que o backlash foi tamanho que, sim, foi aprovada a mudança.

Mas o que muitos fãs parecem não se atentar é que, para o trailer estar como estava quando foi visto e desaprovado, o projeto já passou por alguns passos. Muitos passos. Aliás, inclusive, passos não definitivos, com muito vai e volta. Às vezes, uma confirmação não funciona e daí tem que se voltar algumas etapas. 

Como é um filme, não são os mesmos que um jogo. Não tenho experiência alguma com o processo envolvido em um filmes, mas só para termos uma noção de alguns passos que com certeza são necessários em um filme como o do Sonic:

    • Pré-produção
      1. Conceito
      2. Aprovação do conceito
      3. Pré-roteiro
      4. Casting (escolha dos atores)
      5. Confirmação do casting
      6. Roteiro versão 1.0
      7. Contato com demais provedores de serviços (cenários, efeitos especiais, dublês)
      8. Desenvolvimento de concepts dos personagens 3D
      9. Desenvolvimento da agenda de gravação 1.0
      10. Compilação de custos
      11. Aprovação dos custos
      12. Contratação casting, provedores de serviço
      13. Aprovação de concepts
      14. Ensaio com atores e provedores de serviço
      15. Agendamento de locações
      16. Confirmação da agenda
    • Produção (aqui, como em um jogo, as etapas dependem do que é o projeto e como ele vai ser feito, então é complicado dar um passo-a-passo sem conhecer a equipe de produção)
      1. Gravação de cenas baseado na agenda (considerando nenhum imprevisto, o que é totalmente improvável)
      2. Desenvolvimento de feitos conforme previsto (considerando nenhum imprevisto, o que é totalmente improvável)
    • Pós-produção
      1. Tratamento de capturas
      2. Inserção de efeitos especiais em cenas
      3. Edição do filme
      4. Planejamento de agenda de lançamento e teasers
      5. Criação de peças publicitárias, como trailer
      6. Execução da agenda de lançamento
      7. Lançamento

Tomei liberdade se por em negrito o momento que o filme estava quando foi mal recebido pelos fãs.

Sim, já estava em pós produção. Sim, já havia passado por todas as etapas anteriores (talvez não concluído-as, mas com certeza já estava em estágio avançado). Sim, todo o trabalho de todas essas pessoas em todas essas etapas pelo tempo que cada uma delas deve ter tomado, seja semanas, seja anos, já foi realizado, corrigido, avaliado e aprovado.

O que quero trazer aqui não é uma crítica às críticas. Claro, qualquer pessoa tem seu direito de emitir opiniões (desde que essas opiniões não constituam um crime, né, queridas), mas é importante sabermos o trabalho que está por trás de cada coisa que estamos opinando sobre. Não sou contra (nem a favor) da mudança de design do Sonic nesse filme em particular, mas antes de falarmos o que achamos ou deixamos de achar é essencial entender tudo o que já foi feito para chegarmos no trailer em questão. As cenas já foram filmadas, contando com um personagem com essa proporção. Quando os demais atores interagem com o personagem 3D, é esperado que eles olhem na posição dos olhos do design aprovado. Se essa proporção mudar, muitas das, se não todas, cenas em que tanto atores como personagens 3D interagem no mesmo quadro terão que ser regravadas. O modelo 3D já foi feito, texturizado, rigado (de rig, ou seja, pôr o esqueleto que é usado para animação), animado, posado nas cenas e renderizado. As artes de divulgação foram feitas. A edição do filme já começou.

Mudar o design do Sonic nesse ponto do desenvolvimento não é nada trivial, e vai precisar de muito, muito trabalho de todos esses profissionais que estavam crentes que já tinham terminado suas obrigações. O trabalho vai levar tempo, o que muda completamente o calendário de lançamento aprovado e a projeção de retorno financeiro. Esses profissionais vão (assim espero) ser pagos, o que implica em um custo muito maior do que o esperado. Esse dinheiro extra tem que sair de algum lugar, que claramente não é do lançamento, pois esse foi adiado. 

Estão vendo a problemática, queridos leitores? Muitos projetos entram nesse loop da pós produção, de imprevistos que precisam ser mudadas de última hora e de onde tirar dinheiro para os mesmos, e nunca mais saem. São cancelados por que o dinheiro acabou, o tempo esgotou ou simplesmente ninguém mais aguentava esse projeto. Esse é um risco constante e por isso a pós-produção é um momento tão crítico e tão complexo, qualquer mudança aqui pode resultar em cancelamento. Era o que era para ter acontecido com Duke Nukem Forever e (infelizmente para todos nós) só não foi assim por que a GearBox interviu. 

Na pós-produção, também temos o lançamento mas esse tópico é tão importante que vamos ter um texto só para ele. Semana que vem, vamos continuar nossa jornada pelo processo de desenvolvimento, mas ainda não estou decidida no tema pois terminamos aqui com duas possibilidades bem legais. Estou entre falar do lançamento em si ou de falar sobre os imprevistos durante a produção e o que eles podem ocasionar. Qual vocês preferem? Estou fazendo uma enquete no twitter e vocês estão convidadíssimos para escolher.

Sobre a autora

Thais Weiller é mestre pela ECA-USP pesquisando game design, com uma dissertação que virou um livro e um blog. Ela trabalhou em games como “Oniken”, “Odallus”, “Finding Monsters”, “Rainy Day” entre outros, e também fundou, junto com Danilo Dias, a desenvolvedora JoyMasher. Atualmente, Thais dá aulas de design de jogos na PUC do Paraná.

Sobre o Blog

Quais os mitos e fantasias que influenciam nosso comportamento e afetam nossa paixão pelos games? Neste espaço, Thais vai trazer a perspectiva dos pesquisadores e desenvolvedores de jogos para nos ajudar a entender os games de uma maneira diferente.

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