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Lançando um jogo: Quando dá tudo errado, mas aí dá certo e AGORA VAI! Pt. 1

Thais Weiller

10/09/2019 10h00

Anteriormente, vimos que terminar o jogo não é exatamente terminar o jogo. A equipe para de desenvolver conteúdo e coisas novas, mas ainda continua trabalhando em polimento e resolução de bugs. Apressar esse período é um tiro no pé mesmo hoje, quando podemos lançar patches a qualquer momento, por que você vai deixar muitos jogadores empolgados decepcionados quando eles abrirem o jogo no dia do lançamento e verem que tem um problema logo na primeira fase que não lhes deixa progredir.

Durante esse período de polimento também começa o trabalho duro relacionado ao lançamento. Veja você, caro leitor, lançar um jogo não é só fazer o upload da build no sistema e apertar público. Bom, na real, pode até ser. Se você quer que ninguém fique sabendo do jogo, essa realmente pode ser a forma ideal de lançar um jogo. Agora, se você quer que alguém além da sua mãe jogue o seu jogo, que seu jogo tenha a chance de encontrar as pessoas que vão apreciá-lo pelo o que ele é e sentir o que você esperava que eles sentissem, seja diversão, seja prazer, seja reflexão, daí você precisa entender como você faz para essa pessoa que vai sentir isso fique sabendo do seu jogo.

Para garantir que seu jogo encontre essas pessoas mágicas que vão amá-lo, você na verdade não pode pensar nelas só agora, no fim do desenvolvimento 

E aqui eu posso estar te enganando um pouco, leitor. Ok, talvez não exatamente enganando, mas induzindo ao erro. Porque, para garantir que seu jogo encontre essas pessoas mágicas que vão amá-lo, você na verdade não pode pensar nelas só agora, no fim do desenvolvimento. Você tem que ter uma ideia de quem elas são desde o princípio, desde antes de começar a fazer o jogo. Esse grupo de pessoas para quem você quer fazer o jogo é chamado de público-alvo, por que eles são uma seção do público total de jogadores que você, bem, está usando como alvo, como objetivo.

Não significa que é o público que você vai alcançar, mas é com certeza o público que você está mirando. Como esse termo é muito utilizado na publicidade, algumas pessoas do nosso meio preferem chamar de audiência, que também faz sentido. Meu problema com audiência é que ele parece se referir ao público que já está curtindo o jogo e não o grupo de pessoas que você espera alcançar. Mas esse problema nada mais é que um tropeço semântico que poderia facilmente ser corrigido com uma palavra que trouxesse esse sentido e tornando o termo em uma palavra composta, como audiência-alvo ou audiência-pretendida. Mas estou gastando o seu, o meu, o nosso tempo com discussões filológicas enquanto devíamos estar falando de joguinho, me perdoe querido leitor. Vou voltar ao assunto.

O público do seu jogo nunca é todo mundo. Everything is going to be OK é um excelente exemplo disso.

Assim, sabendo quem é seu público-alvo (ou audiência ou audiência-pretendida ou, sei lá, banana, se você preferir), todas as decisões importantes do jogo ficam mais fáceis. Ainda difíceis, mas mais fáceis. Vale a pena gastar mais duas semanas implementando essa nova feature? Não sei, vamos testar com o público. Vale a pena colocar a opção de customização de roupinha? Talvez, vamos ver com o público. Claro, isso abre a possibilidade de criar um jogo todo cagado que em vez de ter sido guiado por um público mesmo foi criado a partir da imagem estereotipada que os desenvolvedores tinham desse público, mas isso é tão problemático e comum que vamos falar disso em outro momento, foco no lançamento. 

Se a equipe fez a lição de casa e tem um público definido para quem o jogo foi pensado, as decisões do lançamento ficam muito mais fáceis. Por exemplo, dependendo do seu público você consegue definir de que forma eles se informam sobre jogos, quais veículos de comunicação são mais importantes, e assim fica mais fácil saber onde e com quem você vai gastar mais tempo. Não veja isso como puxar saco de jornalista, mesmo porque praticamente todos os jornalistas que eu conheço ou são imunes a isso ou simplesmente desprezam rasgação de seda. Pelo contrário, pense que esse jornalista é parte do seu público, enquanto outro talvez não seja, e por isso é mais importante levar o seu jogo para esta pessoa que tem mais chances de gostar e apreciar seu jogo pelo o que ele é do que aquela pessoa que prefere outro tipo de jogo.

O tipo de jogo que fazemos na JoyMasher (Blazing Chrome, 2019)

Número de seguidores, de acessos, de views é muito menos relevante do que encontrar uma pessoa que realmente entende seu jogo e fala com outras pessoas que também podem entender

Isso é bem claro para nós na JoyMasher. Nossos jogos são de nicho, nosso foco é um tipo muito específico de jogador que sente falta dos jogos de antigamente mas continua jogando e apreciando jogos novos. Tem pessoas que jogaram jogos de antigamente e não sentem nenhuma falta. Tem pessoas que sentem só falta dos jogos antigos e não jogam nada novo. Esses dois últimos não são nosso público e por mais que muitos deles podem acabar jogando nossos jogos e gostando, não são neles que pensamos quando decidimos coisas. Por isso chama público-alvo. Aliás, ele é seu foco, seu alvo, mas é claro que seu jogo vai ser jogado por muita gente que não faz parte dele.

Como sabemos que esse é nosso público, para nós é muito mais interessante levar nosso jogo para jornalistas, influencers ou pessoas em geral que fazem parte desse público e produzem conteúdo para pessoas desse público. É mais interessante que um jornalista que joga coisa velha e coisa nova e aprecie ambas jogue nossos do que alguém que foca só em novos lançamentos ou em um jogo específico. O que quero dizer é que não importa conseguir que o PewDiePie jogue seu jogo se seu público não assiste o PewDiePie. Número de seguidores, de acessos, de views é muito menos relevante do que encontrar uma pessoa que realmente entende seu jogo e fala com outras pessoas que também podem entender.

Agora que entendemos o básico de pra quem o jogo é feito, podemos, de fato, falar de como lançar… Mas essa coluna já tá muito grande então vamos falar disso semana que vem. Até já, jovens!

Sobre a autora

Thais Weiller é mestre pela ECA-USP pesquisando game design, com uma dissertação que virou um livro e um blog. Ela trabalhou em games como “Oniken”, “Odallus”, “Finding Monsters”, “Rainy Day” entre outros, e também fundou, junto com Danilo Dias, a desenvolvedora JoyMasher. Atualmente, Thais dá aulas de design de jogos na PUC do Paraná.

Sobre o Blog

Quais os mitos e fantasias que influenciam nosso comportamento e afetam nossa paixão pelos games? Neste espaço, Thais vai trazer a perspectiva dos pesquisadores e desenvolvedores de jogos para nos ajudar a entender os games de uma maneira diferente.