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Burnout, o mal silencioso no desenvolvimento de jogos (e fora dele)

Thais Weiller

21/01/2020 14h21

Everything is going to be ok da Nathalie Lawhead, que trata sobre depressão, trauma e burnout.

Faz algum tempo que não escrevo aqui, peço perdão pelo vacilo. Entretanto, essa ausência na verdade me inspirou a escrever sobre o motivo real dela, algo que falamos e ouvimos com mais e mais frequência ultimamente mas nem sempre entendemos os reais desdobramentos da questão. Tá parecendo que o assunto não vai ser relacionado com joguinhos, né? Mas é, sim, infelizmente é intimamente ligado com o desenvolvimento de jogos.

Você já sentiu que não aguenta mais mas que tem continuar trabalhando senão tudo vai desabar? Sentir que cada passo adiante é pesado demais, danoso demais, e, ao mesmo tempo, insignificante? Que todo seu trabalho é ridículo e uma perda do seu tempo mas você ainda não consegue parar de fazê-lo? Que quando você tá trabalhando você não consegue render por que tá muito cansado mas quando tá em um momento de repouso não consegue descansar pensando no trabalho? Parabéns, você sofreu do que hoje é chamado de síndrome de burnout.

Sinais de burnout segundo o Ministério da Saúde

Acredito que a maioria dos leitores deve ter identificado algumas dessas situações em ao menos algum período de sua vida. Isso não sou eu desejando mal a vocês, é estatístico. Burnout é um dos problemas mais pervasivos nas gerações hoje na força de trabalho ou entrando nela. Millennials, inclusive, já foram apelidados de a geração do burnout. Os sintomas nem sempre se manifestam durante o momento de maior stress do trabalho que o causou, muitas vezes eles ficam evidentes depois, o que torna ainda mais difícil de diagnosticar o problema.

Embora tenha muitos sintomas parecidos com a depressão e síndrome de ansiedade generalizada, o burnout é diferente por conta do contexto: ele é causado pelo trabalho, em especial o excesso desse, e é exatamente por isso que estamos mais vulneráveis ao problema hoje. Horas extras mais longas, a contínua exigência de estar disponível para o trabalho fora dos horários comerciais, seja online ou oncall, a constante pressão das mudanças econômicas, legislativas e trabalhistas, os prazos cada vez mais curtos para trabalhos cada vez mais extenuantes. Eu poderia continuar listando exemplos, mas vocês são grandinhos, já passaram pela maioria dessas coisas e mais.

Essa é uma das facetas mais tóxicas da cultura de desenvolvimento e uma da qual fazemos parte toda vez que reclamamos que um jogo foi atrasado.

O trabalhador da área de jogos está particularmente vulnerável ao burnout por conta das exigências muitas vezes ridículas da nossa área. Procurar no google "game dev burnout" é assustador e  reconfortante, o quão comum e menosprezado o problema é versus o quanto outras pessoas também passam por isso e estão dispostas a ajudar. Histórias de jornadas de trabalho de 60, 80 e até 100 horas por semana não são raras e, muitas vezes, até glamourizadas. "Nossos devs acreditam tanto no nosso jogo que trabalham 100h por paixão". O bolo digestivo chega a subir no esôfago quando leio uma afirmação dessas.

Em uma época em que questionamos se é saudável trabalhar 40 horas semanais e se o ideal não seria menos, é evidente que pessoas trabalhando 2.5 vezes isso com alguma frequência não vão ter uma vida muito feliz ou, sequer, saudável. Imagine, é o mesmo que trabalhar 11 horas por dia, todo dia. Todo santo dia, incluindo sábado e domingo. Muitos desenvolvedores nessa situação nem ao menos deixando o estúdio, levando sacos de dormir para permanecer disponíveis em suas escrivaninhas mesmo enquanto usam suas poucas horas de sono.

Essa é uma das facetas mais tóxicas da cultura de desenvolvimento e uma da qual fazemos parte toda vez que reclamamos que um jogo foi atrasado. Pode ter certeza, antes de decidir atrasar, o estúdio tentou manter um extenuante período de crunch (como são chamados esses momentos de excesso de trabalho para atingir uma entrega). Atrasos são sempre o último recurso das grandes empresas que não querem decepcionar os fãs. 

Mas burnout não é uma exclusividade de grandes empresas produzindo AAA. Se envolve uma relação não saudável com trabalho, pode levar à síndrome de burnout. Desenvolvedores independentes que colocam muito valor em determinados aspectos de seus jogos a ponto de abrir mão de sua vida pessoal por eles, ou que são muito perfeccionistas, estão sempre sob o risco de burnout. Isso não é ajudado quando há fortes cobranças externas, sejam de fãs ou publishers.

Embora burnout seja um problema muito comum na área de jogos, ninguém está imune a ele. Incluso pessoas que não oficialmente trabalham. Se você é estudante ou tem muitas responsabilidades em uma organização ou em casa, ainda pode sim sofrer de burnout. Por favor, se mantenham saudáveis, babys, e nos vemos semana que vem – se o burnout não atacar novamente.

Sobre a autora

Thais Weiller é mestre pela ECA-USP pesquisando game design, com uma dissertação que virou um livro e um blog. Ela trabalhou em games como “Oniken”, “Odallus”, “Finding Monsters”, “Rainy Day” entre outros, e também fundou, junto com Danilo Dias, a desenvolvedora JoyMasher. Atualmente, Thais dá aulas de design de jogos na PUC do Paraná.

Sobre o Blog

Quais os mitos e fantasias que influenciam nosso comportamento e afetam nossa paixão pelos games? Neste espaço, Thais vai trazer a perspectiva dos pesquisadores e desenvolvedores de jogos para nos ajudar a entender os games de uma maneira diferente.

Thais Weiller