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Por trás do jogo: Direção de Arte para Jogos Independentes

Thais Weiller

24/03/2020 14h00

Depois da apresentação das áreas de desenvolvimento de jogos, eu convidei diferentes profissionais para falarem da sua área diretamente aqui no Blog. Hoje o Ricardo Juchem  vai assumir o teclado. Ele é diretor de arte para jogos independentes, com foco em pixel art. O Ricardo não tem formação acadêmica na área de jogos, é formado em teatro, trabalhou por muitos anos em publicidade como webdesigner e há 4 anos trabalha com arte para jogos.

Eu tenho me especializado em arte para adventure games, finalizei recentemente a arte para o Future Flashback e atualmente estou trabalhando no Chinatown Detective Agency, cuja campanha de Kickstarter lançaremos nesta quinta-feira. Ambos os jogos serão lançados até o fim deste ano.

Hoje vou escrever um pouco sobre como foi minha experiência de aprendizado e algumas coisas que me ajudaram neste caminho.

Criando um cenário para o Chinatown Detective Agency.

O que faz um diretor de arte?

O Diretor de Arte (D.A.) é responsável pela concepção artística do jogo, supervisionando e unificando a estética visual do projeto. Ele define a aparência geral do projeto e como ela comunica visualmente, estimula emoções, contrasta elementos (personagens e fundos, por exemplo) e atrai psicologicamente o público-alvo.

O D.A. define o estilo artístico e elementos visuais como fontes e interfaces que serão utilizados no projeto, do começo ao fim, e busca a consistência nisso.

Num projeto de grande porte (AAA), essa visão é repassada para artistas conceituais, artistas assistentes, programadores, artistas visuais e o D.A. supervisiona o trabalho deles, até mesmo aplicado dentro da engine do jogo, procurando com que o visual se mantenha consistente. 

Assassin's Creed – Raphael Lacoste – Copyright Ubisoft.

Abaixo, uma tradução livre do prefácio the Assassins Creed – The Complete Visual History onde Raphael Lacoste fala sobre a direção de arte da série.

Assassin's Creed é sobre repensar e reviver a história, e a cada capítulo pretendemos criar mundos plausíveis e imersão crível para nossos fãs. Através da evolução consistente de nossa direção de arte, criamos um estilo distinto e único para o nosso universo. Mas, para mim, a direção de arte também trata da construção de momentos significativos que dão origem a uma ampla gama de emoções. Por isso, acho importante estilizar e enfatizar elementos de paisagens reais, arquitetura icônica e personagens históricos. O mundo de Assassin's Creed foi criado para despertar a imaginação, viajar no tempo e descobrir locais épicos e testemunhar alguns dos momentos mais importantes da história do mundo."

– RAPHAEL LACOSTE, Diretor de Arte da marca Assassin's Creed 

E como funciona a direção de artes nos jogos independentes, Ricardo?

Já em jogos independentes a coisa muda. Por razões orçamentárias, em grande parte dos projetos, o D.A. é o único artista do projeto e acaba acumulando diversas tarefas. Vou falar rapidamente sobre algumas delas a seguir e tentar ilustrá-las com exemplos do meu projeto atual.

Arte Conceitual

A arte conceitual é uma forma de ilustração usada para transmitir o conceito do mundo do jogo. Onde esse jogo se ambienta? Em que época? Quem são as pessoas que habitam ele?

Muitas vezes no começo do projeto uma das artes conceituais é definida como arte-chave (key art) e vai servir para desdobramento de todo o universo do jogo.

 

Key Art para Chinatown Detective Agency.

Design de Personagens

É a definição da aparência física de um personagem baseada na sua cultura, momento histórico, ideologia, posição política, comportamento, sexualidade e outros aspectos.

Toda a complexidade da mente de um ser humano se reflete no exterior, mesmo que seja de forma oposta. O rabugento de bom coração, a criança maléfica, o demônio bom, por exemplo.

Pense em todas essas nuances e suas inversões e seu personagem vai ser crível.

Amira Darma, protagonista de Chinatown Detective Agency.

Design de ambientes

Como é o mundo em que os personagens vivem? No passado? No futuro? Como ele vai afetar o comportamento dele? Como os personagens vão interagir com o mundo? Qual a situação econômica do local?

Respondendo questões como essas você consegue criar uma história de fundo verossímil para os ambientes e os personagens que vivem nele.

O mundo entra em colapso em Chinatown Detective Agency e até as nações mais ricas tem seu panorama mudado.

Design de Interface

São as ideias do game designer transmitidas para uma interface visual, pensando na experiência do usuário. Tipografia, cores, contraste, diagramação da informação na tela. Tudo isso é escolhido com foco na forma com a qual o jogador vai interagir.

Esboço criado por Mark Fillon, game designer do Chinatown Detective Agency.

Interface Gráfica do Chinatown Detective Agency, por Ricardo Juchem.

Além dessas tarefas e funções que citei, em projetos independentes o D.A. pode se envolver também com animação, pós-processamento de imagem, correção de cores e outras coisas.

Nossa, é muita coisa! Como vou aprender tudo isso?

A resposta é… aos poucos. Estudando. Muito. Eternamente.

História, arquitetura, figurino, 3D, anatomia, perspectiva, fotografia, iluminação, cinema, biologia, geografia, religiões, etc. Com o tempo você vai aprender a observar o mundo com um olhar mais focado em entender como as coisas funcionam e aplicar tudo isso em suas artes.

Um tempo atrás fiz uma thread no Twitter com coisas que me ajudaram no meu caminho como artista, talvez isso possa agregar algo no seu caminho, tanto para pixel art como outras mídias.

https://twitter.com/ricardojuchem/status/1189178250288721921

A thread é inglês mas o Twitter tem um bom tradutor interno e para os links, vocês podem usar o Google Tradutor.

Lembra que na introdução de texto eu falei que me formei em teatro? 

Então, eu uso na pixel arte que faço hoje o que aprendi lá. Personagens com uma história de fundo, cenários com cores e climas que trazem sentimentos ao jogador. Tudo isso veio de lá.

Quando fui web designer em agência de publicidade eu aprendi mais sobre cores, tipografia e design de interface. Hoje, isso aí serve para criar caixas de diálogo, interface e iconografia para o jogo.

Todo conhecimento que você adquiriu você pode aplicar nessa área.

Toda pessoa é diferente e tem seu próprio caminho, e isso é uma coisa muito boa na carreira artística. Devido ao seu caminho ser único, sua arte também é pois nenhuma outra pessoa vivenciou o mundo da mesma forma que você.

Ninguém tem sua história de vida, suas decepções, suas vitórias, suas tristezas e seus sonhos. Isso é o que torna você único. E isso é o que vai tornar sua arte única.

Espero que tenham gostado do texto. Se tiverem dúvidas me mandem uma mensagem no Twitter.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL.

Sobre a autora

Thais Weiller é mestre pela ECA-USP pesquisando game design, com uma dissertação que virou um livro e um blog. Ela trabalhou em games como “Oniken”, “Odallus”, “Finding Monsters”, “Rainy Day” entre outros, e também fundou, junto com Danilo Dias, a desenvolvedora JoyMasher. Atualmente, Thais dá aulas de design de jogos na PUC do Paraná.

Sobre o Blog

Quais os mitos e fantasias que influenciam nosso comportamento e afetam nossa paixão pelos games? Neste espaço, Thais vai trazer a perspectiva dos pesquisadores e desenvolvedores de jogos para nos ajudar a entender os games de uma maneira diferente.

Thais Weiller