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Programador, game designer e outras carreiras no desenvolvimento de games

Thais Weiller

11/02/2020 11h30

Pegando carona no último texto, em que falamos sobre o trabalho em produção de jogos, achei uma boa falar de algumas das outras carreiras. Claro, os produtores são quem mantém tudo funcionando em ordem, mas exatamente quem eles organizam? Este texto vai te ajudar a ter uma visão mais técnica de como um jogo é feito e quem é responsável por o quê nos jogos que você joga. Ou, ainda, pode te ajudar a decidir o que fazer se quer começar a criar jogos. 

Equipes de desenvolvimento de jogos são multidisciplinares e diversas, cada equipe e cada jogo tendo suas particularidades, mas acho que podemos tratar de algumas das principais funções, sejam elas feitas por centenas de pessoas ou por um único indivíduo multi habilidoso.

Programador

A primeira área que nos vem à cabeça quando pensamos em videogames possivelmente é a programação. E não é por menos, todo videogame é um software e como tal precisa mandar comandos para seu hardware de forma a fazê-lo desempenhar ações –as ações que consideramos o jogo. Os programadores são o coração do desenvolvimento de videogames e, sem eles, não teríamos jogo algum. 

Game Designer

Mas os programadores não saem simplesmente programando o jogo todo de qualquer jeito e fim, jogo pronto. Como bons construtores, eles seguem planos e projetos, esses feitos pelos game designers. A obrigação dos designers é pensar como o jogo funciona e por que, mas também verificar se o plano está funcionando, adaptar o que é necessário e construir as fases, levels, progressão do jogador, controles, etc. Tudo o que você faz em um jogo ou deixa de fazer foi, em algum momento, pensado, testado e decidido por um designer.

Artistas

O foco do designer de jogos é o funcionamento do jogo, não a cara dele. Quem faz isso são os artistas, sejam eles 3D, 2D ou de interfaces. Tudo o que você vê em um jogo foi feito por algum tipo de artista. Mesmo que o jogo não aparente ter muitas partes visuais ou seja um jogo de texto, alguém escolheu as cores, as fontes, a disposição dos elementos, a densidade do texto, tudo que faz esse jogo parecer esse jogo. Isso se chama direção de arte e é o dificílimo trabalho de harmonizar as partes para que pareçam pertencer ao mesmo jogo. Mesmo jogos que optem por uma cara caótica, como Everything is going to be OK, apresentam uma coesão no caos e você sabe distinguir uma screenshot dele.

Compositores

Mas visão não é tudo em um jogo, né? Temos também os efeitos sonoros e a trilha, desenvolvidos pelo departamento de áudio que é composto de sonoplastas e compositores. Em geral, o pessoal do som está no departamento de arte porque eles também seguem as restrições da direção de arte para fazerem seu trabalho, mas também têm certa independência em relação a eles. 

Testadores

Finalmente, temos os testers, que não só testam e reportam os bugs no fim do desenvolvimento para que você jogue quase sem problemas. Em um bom ciclo de desenvolvimento, os testers estão envolvidos desde a produção, trabalhando junto com todas as equipes ajudando a encontrar problemas logo no começo, antes que muitas outras coisas dependam desse erro desconhecido e tornem tudo muito mais difícil de se resolver.

Essas são as principais áreas do desenvolvimento, mas isso não quer dizer que são as únicas. Da mesma forma que cada projeto de jogo tem necessidades únicas, ele pode precisar de profissionais únicos. 

Outros profissionais

Muitos projetos precisam de um designer de narrativa. Esse tipo de designer trabalha com os game designers para tornar a história parte do jogo. Se é um jogo em que diálogo é fundamental, também há a necessidade de um roteirista. Em jogos com personagens que falam, é preciso não só de dubladores que executarão essas falas, mas também o profissional que vai dirigir esses atores e processar o som. O mesmo é válido para jogos que precisam de captura de movimentos: pense que cada captura de cada ator precisa ser limpa e adaptada ao modelo 3D que esse ator está interpretando. 

Em jogos que se passam em um determinado período histórico, historiadores se fazem necessários, seja como parte integrante da equipe, seja como consultores. Entre a área de arte e de programação temos uma interseção ocupada pelo artista técnico (tech artist), um profissional que é uma criatura dos dois mundos. Esse artista geralmente é responsável por tudo que depende de conhecimento de programação e de arte ao mesmo tempo, como integrar as artes na engine ou criar o código para shaders que deixar o jogo bonito. Cada jogo é único e da mesma forma deve ser formada sua equipe.

Stardew Valley foi feito por apenas uma pessoa.

Estamos falando dessas especialidades considerando um jogo feito por uma equipe de várias pessoas, mas esse nem sempre é o caso. Stardew Valley foi feito por só uma pessoa, o Eric Barone, que ficava rotacionando em todas essas posições e responsabilidades.

Eu queria falar um pouco de cada profissão da área mas na real acabei falando muito pouco e mal toquei em todos os pontos. E mesmo nos que toquei, não falei das especializações dentro da área. Por exemplo, eu falei de game designers mas não falei das diferenças entre um designer de mecânicas, um level designer ou um designer de sistemas. Mas vamos falar em mais detalhes de cada área em breve, quando vamos discutir essas especialidades, combinado? Abraço e até semana que vem!

Sobre a autora

Thais Weiller é mestre pela ECA-USP pesquisando game design, com uma dissertação que virou um livro e um blog. Ela trabalhou em games como “Oniken”, “Odallus”, “Finding Monsters”, “Rainy Day” entre outros, e também fundou, junto com Danilo Dias, a desenvolvedora JoyMasher. Atualmente, Thais dá aulas de design de jogos na PUC do Paraná.

Sobre o Blog

Quais os mitos e fantasias que influenciam nosso comportamento e afetam nossa paixão pelos games? Neste espaço, Thais vai trazer a perspectiva dos pesquisadores e desenvolvedores de jogos para nos ajudar a entender os games de uma maneira diferente.

Thais Weiller