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Por trás do jogo: como é o trabalho do designer de ambientes?

Thais Weiller

18/02/2020 14h00

Depois da apresentação das áreas de desenvolvimento de jogos, eu convidei diferentes profissionais para falarem da sua área diretamente aqui no Blog. O primeiro é Thiago Girello, que é artista 3D especializado em ambientes. O Thiago já trabalhou em vários jogos, lançou alguns de forma independente e é atualmente freelancer. Para ver mais do trabalho dele, confira o site do estúdio.

Control (2019) é um belo exemplo de como o design de ambientes pode fazer a diferença em um game

Dando vida aos lugares

Neste texto vou abordar o papel do "environmental artist", ou artista de ambiente, de uma perspectiva mais conceitual e menos de arte aplicada, pois julgo ser mais interessante. Se você acha que vai ver como produzir alguma arte de ambiente ou montanhazinha aqui, achou errado! É melhor procurar um tutorial no youtube.

Vou exemplificar o trabalho de  artista de ambiente aplicado em alguns games, mostrando de onde foi o ponto de partida deles, criando um paralelo com outra mídia que é uma grande muleta para os jogos: o cinema.

Os jogos apresentados aqui são de períodos diferentes e têm em comum uma grande influência do cinema, além de temas sobre o artista de ambiente que são parecidos. Para tentar deixar mais didático, escolhi jogos de grande sucesso de público e valor de produção. No final, vou concluir com alguns exemplos de grandes jogos em que o design de ambiente foi pontual para a mídia.

O artista de ambiente geralmente trabalha com o subtextos e metáforas imagéticas para dar suporte à expressão ou narrativa que o diretor ou game designer deseja atingir. Antes de falar de artista de ambiente para games, me parece prudente falar sobre design de produção no cinema, pois o trabalho dos dois são muito parecidos, quase como um antecedendo o outro.

Mas design de produção é um termo um pouco bagunçado. 

Tanto no cinema, onde às vezes é chamado de design cênico, como em games, o designer de ambientes tem o mesmo trabalho de visualmente dar apoio à narrativa ou expressão através do uso de props (objetos de ambiente), paisagens e outros elementos que não sejam os personagens. Na maioria das vezes atuando com o plano de fundo ou plano de frente nas composições.

O designer de ambientes tem o mesmo trabalho de visualmente dar apoio à narrativa ou expressão através do uso de props (objetos de ambiente), paisagens e outros elementos que não sejam os personagens

Balancear, contar a história e dar espaço para o gameplay por meio do cenário é o papel do designer de ambientes

Outras vezes, o design de produção também é chamado de direção de arte, generalizando e confundindo a coisa toda. Mas cada produção tem seus diferentes formatos. Em algumas algumas existe o diretor de arte, que está acima do designer de produção e do designer cênico, em outras simplesmente só existe diretor de arte. Neste texto vamos abordar a visão mais especializada do designer de produção focada em narrativa e expressão visual, atuação que se assemelha mais ao designer de ambiente em games.

A primeira vez que vi esse termo cunhado em um game foi em Dead Space 2, e de lá para cá o termo vem sendo mais comum, como é o caso da empresa Remedy, por exemplo, que abusa de influências dos filmes para seus projetos. 

Origens no Cinema

Tanto o designer de produção quanto o designer de ambiente  trabalham com ferramentas como cores, linhas, formas, texturas, composições e perspectivas, dando vida e contando a história de objetos inanimados, paisagens ou lugares.

Para não deixar o papo muito abstrato, vamos trazer alguns exemplos para a mesa.

O cineasta Stanley Kubrick é um grande nome em termos de design de produção, sempre usando muita simetria visual e perspectivas forçadas em suas produções. No filme O Iluminado (1980) ele tinha como objetivo trazer à vida um hotel antigo e assustador. Ele usou uma arquitetura típica de um antigo lodge americano, com grandes espaços e escalas na intenção de diminuir o telespectador e trazer o sentimento de isolamento.

Em muitas das cenas de O Iluminado, os personagens chegam a sumir em sua insignificância

O espaço é algo abertamente discutido no ínicio do filme, pontuando diversas vezes o fato de o hotel ser isolado. Belas sequências aéreas cruzando montanhas e florestas foram utilizadas para ajudar com esse sentimento. Sequências que foram copiadas com a mesma intenção no game Alan Wake (2010), da Remedy. Boa parte das composições do filme são simétricas, mas para causar estranheza, ou incômodo, ele quebrava essa simetria, alertando ao telespectador de que algo estava errado.

Uso de simetria em um corredor de O Iluminado

Traduzindo para os Games

O game Control também precisava dar vida a uma edificação, e eles foram beber na fonte dos filmes de David Lynch e Stanley Kubrick. Em Control, o jogo se passa dentro do Federal Bureau of Control, uma antiga edificação governamental, com um estilo arquitetônico cheio de linhas retas chamada de brutalismo, dos anos de 1950 e 1960. 

A Biblioteca Geisel, em San Diego, é um exemplo de arquitetura brutalista

Abusando de concreto aparente e iluminação natural, assim como no filme O Iluminado, o prédio ganha vida e se transforma em uma espécie de entidade. 

O próprio prédio é um personagem em Control

Conforme o jogador adentra nas entranhas do edifício, ele começa se deparar com arquiteturas impossíveis de existir. Estranhas criaturas estão enraizadas no prédio como se fossem alguma doença, e no momento em que o jogador as elimina é possível ver a arquitetura estranha e quebrada voltando à sua originalidade com uma animação que remete a um suspiro de alívio humano.

O designer de ambiente abusa de arquiteturas impossíveis para indicar ao jogador as áreas infectadas por esses seres.

Arquiteturas impossíveis em Control

Além disso, também é usada a simetria, ou a falta dela, para indicar alguma estranheza ao jogador, assim como foi feito no filme de Kubrick.

Abaixo, a primeira foto é do filme Barton Fink (1991), dos irmãos Ethan e Joel Coen; a segunda é o maze (labirinto), uma localidade em Control. Reparem na grande semelhança dos dois –até os sapatos em frente às portas estão alinhados no mesmo lugar.

!!!Dica para os "design de ambiente lovers"!!!, O Maze em "Control"é o que vi de mais legal nos últimos anos em design de ambiente e design de level. Temos que fazer um próximo texto somente sobre essa parte do jogo.

Também vale ressaltar que o tema tanto em Control quanto em Alan Wake é trazer objetos ou lugares à vida, sendo assim uma boa referência para estudo do tema. O diretor David Lynch é famoso por também trabalhar com o mesmo tema sobre trazer objetos inanimados e lugares à vida.

Uma das suas obras que inspirou demasiadamente games é a queridinha Twin Peaks. Por efeito de curiosidade, segue uma lista rápida e incompleta de games inspirados por Twin Peaks.

!!!Dica para os "design de ambiente lovers"!!!Desta lista (e dos que joguei), o game que melhor entendeu a forma de Lynch dirigire conseguiu traduzir de forma interessante para os games foi Deadly Premonition (2010).

Mas o jogo que vamos usar de comparação aqui, mais adiante, é uma série que também é minha queridinha: Silent Hill.

O interessante de Twin Peaks é que a força das localidades se sobrepõe à força dos atores em si. A série é ambientada em uma pequena cidade do interior no Estados Unidos que esconde outros planos de existência que são cruciais para a evolução da narrativa, como o Black Lodge, White Lodge e a própria floresta que circunda a cidade. A floresta é a primeira localidade em que os personagens identificam algo de errado, chamando atenção do telespectador para a região.

Cada um desses planos difere visualmente com cores e visuais bem distintos, sempre pontuando de forma clara o que são e o que querem passar. Tanto que na última temporada de "Twin Peaks" existem episódios que têm poucas falas e se desenvolvem em boa parte por meio desses lugares. 

!!!Dica para os "design de ambiente lovers"!!!Recomendo os episódios 3 e 8 da terceira temporada. 

No White lodge, de Twin Peaks, não existem falas, pois as pessoas não conseguem se comunicar

 

Já no Black lodge eles têm muita dificuldade de falar, usando somente pouquíssimas frases

São utilizadas inúmeras ferramentas para dialogar com o telespectador através da ambientação, como cores, formas, sons, ícones, mudança de noção temporal, espacial entre outros. Todos esses lugares vão ganhando vida própria e sendo cada vez mais presentes ao longo do show.

Agora saindo de um show que gosto muito e indo para mais um game com forte influência de Twin Peaks e David Lynch… A série de games Silent Hill também criou uma cidade muito semelhante a Twin Peaks, mas que enfatizou de maneira mais direta ainda que suas localidades estão vivas. A pequena cidade de Silent Hill do interior dos Estados Unidos atrai as pessoas até ela. A cidade de arquitetura mundana se molda e cria ambientes e situações baseadas em traumas ou sentimentos de culpa dos visitante que ela atrai. 

Esse conceito e muitos outros de Silent Hill foram inspirados no longa Solaris, de Andrei Tarkowski, que também fala de uma região em um planeta que tem o mesmo efeito que a cidade de Silent Hill sobre as pessoas.

Em "Silent Hill"  assim como em "Twin Peaks" existem outros planos de existência cruciais para a narrativa. O primeiro plano é o da cidade normal, onde é sempre muito frio, com neve caindo do céu. As edificações internamente e externamente têm muitos detalhes que contam o dia-a-dia da cidade e a realidade de seus habitantes. 

Cidade em Silent Hill 2

Já no segundo plano, que é representado por cores mais escuras e menos luz, em vez de neve, cinzas caem dos céus, uma metáfora vinculada à narrativa do jogo. Boa parte do concreto é trocado por metal. Esse plano funciona como um espelho da cidade do mundo real, e é nele onde os arcos narrativos relacionados à psique dos personagens são desenvolvidos.

Segundo plano em Silent Hill 2

Muitas vezes, esse segundo plano é usado de forma beeeem  literal, como em Silent Hill 3, com a metáfora do espelho para indicar sobre o "eu" dos personagens ou para cruzar de um plano a outro, com espelhos espalhados pela cidade. Além disso, esse plano é cheio de corpos, sangue e putrefação mostrando o pior lado do seu visitante.

Abaixo, diferentes usos de espelho na série Silent Hill. Tá bom, galera, já deu pra entender vocês gostam de espelhos ~~BOoooo~~ que assustador.

Silent Hill 5

Silent Hill 3

Silent Hill 3

Silent Hill 2

Cada jogo da série tem planos diferentes, como é o caso do Shatered Memories (2009), abordando o frio e a neve extrema. É interessante notar que existem exemplos de como os diferentes planos e localidades estão vivos durante toda a série.

Em Silent Hill 2  é possível ouvir o prédio respirando.

Em Silent Hill Shattered Memories, algumas perguntas e testes psicológicos são aplicados ao jogador para que a cidade molde o ambiente, inimigos e personagens de acordo com as respostas.

O apartamento em Silent Hill 4 tranca o protagonista dentro dele e depois o leva para a cidade.

Porta em Silent Hill 4

Também temos alguns bons exemplos mais aplicados de traduzir o sentimento dos personagens pelo cenário.  Como antes do encontro decisivo do protagonista James em Sitlent Hill 2, em que ele se culpa pela morte da esposa. Existe um corredor muito extenso, onde o jogador anda por minutos e nada acontece. O propósito é de provocar uma última reflexão e preparação antes do seu julgamento.

Ou em Silent Hill 3: antes de você descobrir que um personagem importante para história está morto, o jogo para de apresentar inimigos ou eventos. O jogador anda por um extenso metrô que é quase um labirinto, sem encontrar nenhum evento ou inimigo e quase sem som de fundo (na minha jogatina foram 30 minutos). Dessa forma, ele ajuda a trazer o ritmo ou a quebra dele, coisa de que o jogo precisa para o próximo evento.

Conclusão

Gostaria de falar trazer muitos outros bons exemplos, mas infelizmente o texto já está grande. Vou trazer mais dois jogos que focam principalmente em sua ambientação para narrar a história e expressar sentimento. São jogos bem antigos que, devido a limitações, sempre encontram formas criativas de falar pelos seus ambientes.

!!!Dica para os "design de ambiente lovers"!!!Como um dos meus jogos preferidos e também um dos melhores exemplos de design de ambiente em jogos, temos Another World, também conhecido como Out Of This World.

Sem nenhuma fala ou indicação de texto ou interface, o criador de Another World Éric Chahi consegue contar uma bela história de amizade sobre personagens que não se entendem mas precisam se ajudar para conseguir se salvar. Além disso, ele indica os objetivos pelo próprio level ou sistemas de jogo pelo próprio ambiente, lembrando o mesmo conceito que foi trabalhado em Journey mas que seguiu para um caminho mais existencialista e falando sobre espiritualidade. 

Another World (ou Out of This World)

!!!Dica para os "design de ambiente lovers"!!!Outro grande exemplo é o jogo Riven, da Cyan. Em Riven você precisa sair de um conjunto de ilhas e descobrir o que aconteceu com seus habitantes, pois as ilhas estão desertas. O jogador precisa resolver uma série de quebra cabeças relacionados ao ambiente, em que as respostas, emsua maioria das vezes, está somente em observação.O jogo conta com uma incrível atmosfera regida por trilha e ambientes, como mostrado em seu trailer.

 

Riven, um "adventure" cheio de puzzles, exige calma e observação

Lembrando que tanto o cinema como os games não nasceram com o propósito de contar histórias. O cinema existia com o propósito de exibir sequência de imagens, e posteriormente mesclar áudio e imagem, usando de forma mais direta outras mídias de muleta, como fotografia e pintura, para ajudar no seu amadurecimento da forma e linguagem.

!!!Dica para os "design de ambiente lovers"!!! Aconselho assistir ao filmeO homem com uma câmera como exercício de linguagem.

Os games também nasceram para simplesmente serem jogados, como um experimento no final dos anos 50. Só no começo dos anos 80 que começam a ter alguma narrativa um pouco mais estruturada, como é o caso de Donkey Kong, que traz uma das primeiras cut scenes (cenas de corte). E só no final dos anos 80 e começo dos anos 90 que conseguimos ver expressões narrativas mais robustas, como Ninja Gaiden, Prince of Percia e Another World, no fim dos anos 1980 e começo de 1990.

Não é que antes desses exemplos mais complexos de narrativas em filmes e games não existissem histórias. Devido às limitações de linguagem e até de técnicas, os games já estavam contando uma história de forma mais simplória, só que utilizavam outras ferramentas de forma mais direta como o design de produção.

Um pouco de devaneio, mas de forma otimista e fofa

Vejo o designer de ambiente de suma importância hoje em dia. Se pensarmos em criação de arte, temos o movimento pós-moderno, que tem como característica uma conversa de mão dupla entre criador de arte e espectador. Muitas vezes, o próprio artista não coloca uma expressão clara para que abra espaço para interatividade e seus espectadores criem essa expressão como quiserem. 

Funciona como uma conversa em uma rodovia de mão dupla, onde o criador artístico trata o espectador de igual para igual, sugerindo uma conversa sobre a expressão da obra. Os games são uma das mídias mais interessantes para explorar expressões pós-modernistas pelo fato de contarem com essa interatividade e resposta do jogador ao mundo feito pelo criador artístico (desenvolvedor). 

Sendo assim, eu gosto de imaginar a criação de mundos virtuais, a criação de ambientes e espaços de um jogo digital, como um espaçozinho de cooperação e expressão artística. Um lugar físico regido por um conceito só, aberto para exploração espacial. Como um convite para o jogador trazer suas experiências para aquele mundo e poder se expressar junto.

Sobre a autora

Thais Weiller é mestre pela ECA-USP pesquisando game design, com uma dissertação que virou um livro e um blog. Ela trabalhou em games como “Oniken”, “Odallus”, “Finding Monsters”, “Rainy Day” entre outros, e também fundou, junto com Danilo Dias, a desenvolvedora JoyMasher. Atualmente, Thais dá aulas de design de jogos na PUC do Paraná.

Sobre o Blog

Quais os mitos e fantasias que influenciam nosso comportamento e afetam nossa paixão pelos games? Neste espaço, Thais vai trazer a perspectiva dos pesquisadores e desenvolvedores de jogos para nos ajudar a entender os games de uma maneira diferente.