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Lançando um jogo: Quando dá tudo errado mas aí dá certo e AGORA VAI! Pt. 2

Thais Weiller

24/09/2019 10h00

Ok, agora você já sabe quem é seu público, seu jogo tá pronto e você já tem uma ideia de como e onde divulgar. Mas como, exatamente, eu comunico que meu jogo vai sair? Simplesmente coloco ele lá e mando um tuíte?

Na real, você até pode fazer isso, e é o que a maioria da galera faz com jogos curtos e de jam – mas você nunca deveria fazer isso com um jogo que passou mais de mês fazendo. No fundo, no fundo, se você ficaria feliz que menos de dez pessoas jogassem, manda bala e só coloca esse jogo público. Agora, se você for ficar ardido com isso e preferiria que mais gente soubesse e jogasse, senta que lá vem história.

Não se lança jogo no dia que ele tá pronto. Óbvio, ele idealmente tem que estar pronto para lançar, mas ele não é lançado tão logo é terminado. Em geral, a equipe estima mais ou menos a época em que ele vai estar pronto e, enquanto continua trabalhando, verifica outros lançamentos e eventos do circuito de jogos.

Não se lança jogo no dia que ele tá pronto. Óbvio, ele idealmente tem que estar pronto para lançar, mas ele não é lançado tão logo é terminado. Em geral, a equipe estima mais ou menos a época em que ele vai estar pronto e, enquanto continua trabalhando, verifica outros lançamentos e eventos do circuito de jogos. A ideia é sempre evitar épocas em que outros jogos grandes vão ser lançados ou que eventos grandes vão estar acontecendo. A lógica é simples: cada veículo tem X pessoas disponíveis, entre jornalistas, editores, criadores de conteúdo etc, e essas pessoas têm Y tempo de trabalho. O veículo vai sempre priorizar o que ele acha que vai chamar mais atenção para o público deles, e é por isso que uma Nintendo Direct geralmente rende uma ou duas notícias em um veículo de jogos grande que cobre tudo mas é o tema da semana de um veículo especializado na Nintendo. Se o tempo dos profissionais é limitado e o veículo sabe que o jogo maior ou as notícias do evento são mais interessantes para o público deles, por que diabos ele iria cobrir seu joguinho?

Então pensa na E3: lembra o tanto de notícia saindo ao mesmo tempo, a cada momento de todos os dias? Isso que nos últimos anos, a E3 anda beeeem mais calma e recatada do que nos idos tempos de lançamento de console da 6ᵃ e 7ᵃ gerações. Imagine no meio daquele turbilhão de informações se alguém da mídia vai ter tempo de cobrir o lançamento do seu jogo. E mesmo que tenha, quais as chances de um leitor ou espectador chegar nela com a rotatividade de manchetes na página principal?

O mesmo vale para datas comemorativas; há chances de que se a maioria das pessoas quer descansar nessa época, o mesmo vale para as pessoas que fazem as notícias.

Ok, então escolher a data de lançamento não é tão simples como parece, mas depois disso tá sossegado, né? Apenas nos nossos doces sonhos, querido leitor. Ter a data é só o começo, é a base a partir da qual começa todo o trabalho. O ideal é que seu jogador potencial saiba, no dia do lançamento, qual é a do seu jogo, por que ele vai gostar e, finalmente, que ele sai hoje. Para ele saber isso no dia, ele precisa ser informado antes sobre o lançamento. "O quanto antes", deve estar passando por sua bela cabeça nesse momento. E essa é a pergunta de um milhão de moedinhas de ouro, querido leitor. Isso também depende de muitos fatores.

Para todos nós, sobra o trabalho árduo de espalhar a palavra do jogo ao menos um mês antes do lançamento para a ideia dele estar fresquinha para o jogador quando chegar o lançamento.

Se você é o Davey Wreden, criador de Stanley's Parable e Beginner's Guide, você pode chegar dois dias antes do lançamento e twittar sobre o seu novo jogo, sobre o qual ninguém sabe nada, e ainda ser um dos jogos mais vendidos do Steam naquele mês. Mas, acredita em mim, você não é. Eu não sou. Ninguém é, só o Davey Wreden e olhe lá. Para todos nós, sobra o trabalho árduo de espalhar a palavra do jogo ao menos um mês antes do lançamento para a ideia dele estar fresquinha para o jogador quando chegar o lançamento.

Pessoalmente, o que eu prefiro fazer é planejar dois meses antes da data de lançamento várias pequenas informações e updates que vão aumentando em frequência e importância conforme vamos chegando no dia.

Exemplo de parte do planejamento para o lançamento do Odallus. Todo dia eu tinha uma coisa para correr atrás, mas nem sempre essa coisa era pública. Por muitos dias era só deixar as coisas prontas para quando ela ia ser necessária.

Também prefiro anunciar a data de lançamento apenas uma semana antes do lançamento, por que o anúncio da data em si é motivo de notícia, então ele contribui para a criação de buzz próximo do dia mais importante. Além disso, nas nossas vidas conturbadas e cheias de coisa rolando, anunciar muito antes da data ou muito próximo, ao meu ver, é inconveniente para todos os envolvidos. Uma semana é tempo suficiente para não pedir refrigerante com a quentinha e economizar para o jogo, mas é próximo o suficiente para você se preparar e ficar empolgado.

Também prefiro anunciar a data de lançamento apenas uma semana antes do lançamento, por que o anúncio da data em si é motivo de notícia, então ele contribui para a criação de buzz próximo do dia mais importante

Agora, você pode estar se perguntando por que todo esse trabalho para o lançamento se o jogo vai continuar disponível ad infinitum nas plataformas onlines, e essa é uma excelente pergunta. Em jogos baseados em tecnologia, como os AAA, a partir do lançamento o jogo já começa a ficar defasado, que nem um carro que saiu na concessionária. Mas por que isso se aplicaria para indies, ainda mais indie retrôs? Simples, por que somos humanos e gostamos de coisas novas. O lançamento é quando o jogo se torna disponível, logo, a partir daquele momento o jogador pode jogar o jogo, e apenas a partir daquele momento, e isso é empolgante.

Uma semana após o lançamento, esse jogo começa a entrar na mesma área de todos os jogos que já existem. Ele ainda pode ser um jogo bom ou ruim ou interessante, mas ele não é mais empolgante por si só, mesmo por que agora há outros jogos saindo e eles são empolgantes. Pode parecer injusto, mas ao menos é uma forma de cada jogo ter um pouco do seu lugar ao sol, por mais efêmero que seja.

Acho que agora cobrimos todas as etapas de produção de um jogo. Vamos zarpar para falar das relações de trabalho no desenvolvimento e as muitas mãos que fazem um jogo. Se ainda ficou algo faltando do desenvolvimento que você gostaria de saber, me dá um reply nesse tuíte e podemos conversar sobre depois.

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Sobre a autora

Thais Weiller é mestre pela ECA-USP pesquisando game design, com uma dissertação que virou um livro e um blog. Ela trabalhou em games como “Oniken”, “Odallus”, “Finding Monsters”, “Rainy Day” entre outros, e também fundou, junto com Danilo Dias, a desenvolvedora JoyMasher. Atualmente, Thais dá aulas de design de jogos na PUC do Paraná.

Sobre o Blog

Quais os mitos e fantasias que influenciam nosso comportamento e afetam nossa paixão pelos games? Neste espaço, Thais vai trazer a perspectiva dos pesquisadores e desenvolvedores de jogos para nos ajudar a entender os games de uma maneira diferente.


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